Daemon Of Hell Index du Forum Daemon Of Hell
Forum de la guilde Daemon Of Hell
 
 FAQFAQ   RechercherRechercher   MembresMembres   GroupesGroupes   S’enregistrerS’enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

Bible du DK DPS

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Daemon Of Hell Index du Forum -> Deamon Of Hell -> Guide
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Admin
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 02 Oct 2008
Messages: 67

MessagePosté le: Ven 9 Jan - 17:47 (2009)    Sujet du message: Bible du DK DPS Répondre en citant

Death Knight DPS Compendium
 

 

0. Index
  • 1. Autres discussions sur le DK
  • 2. Abréviations communes utilisées
  • 3. Bénéfices du DK en raid.
  • 4. Mécanismes du système de ressource du DK
    • 4.1. Runes: comment marchent elles?
      • 4.1.1. Runes de la Mort
      • 4.1.2. Renforcer l’Arme Runique
    • 4.2. Puissance Runique
      • 4.2.1. Génération de Puissance Runique
  • 5. Comment DPS avec votre DK
    • 5.1. Présences
  • 6. Itemisation du DK
    • 6.1. Sélection des Stat
      • 6.1.1. Pa/Force
        • 6.1.1.1. Coefficient de Pa
      • 6.1.2. Taux de Touché
      • 6.1.3. Taux d’Expertise
      • 6.1.4. Taux de Critique
      • 6.1.5. Agilité
      • 6.1.6. Taux de pénétration d’armure
      • 6.1.7. Taux de hâte
      • 6.1.8. Puissance des Sorts
    • 6.2. DW Vs 2H
    • 6.3. Trinkets
    • 6.4. Enchantments and Gemmes
      • 6.4.1. Runeforge
    • 6.5. Qu’en est il de notre emplacement d’armes de distance?
    • 6.6. Consommables
  • 7. Les Pets du DK: Goule, Invoquer Gargouille, Lame Runique Dansante et Armée des Morts
    • 7.1. La Goule
    • 7.2. Invoquer Gargouille
    • 7.3. Lame Runique Dansante
      • 7.3.1. Invoquer Gargouille vs Lame Runique Dansante
    • 7.4. Armée des Morts
  • 8. Spécialisations
    • 8.1. Sang
      • 8.1.1. Bénéfices apportées par la spé Sang
      • 8.1.2. Choix de Talents
      • 8.1.3. Rotation
      • 8.1.4. Glyphes
        • 8.1.4.1. Glyphes Majeurs
        • 8.1.4.2. Glyphes Mineurs
      • 8.1.5. Augmentation de DPS / Talents
    • 8.2. Givre
      • 8.2.1. Bénéfices apportées par la spé Givre
      • 8.2.2. Choix de Talents
      • 8.2.3. Rotation
      • 8.2.4. Glyphes
        • 8.2.4.1. Glyphes Majeurs
        • 8.2.4.2. Glyphes Mineurs
      • 8.2.5. Augmentation de DPS / Talents
    • 8.3. Impie
      • 8.3.1. Bénéfices apportées par la spé Impie
      • 8.3.2. Choix de Talents
      • 8.3.3. Rotation
      • 8.3.4. Glyphes
        • 8.3.4.1. Glyphes Majeurs
        • 8.3.4.2. Glyphes Mineurs
      • 8.3.5. Augmentation de DPS / Talents
    • 8.4. Tri-Spec pour DW
    • 8.4.1. Bénéfices apportées par la Tri-Spec pour DW
      • 8.4.2. Choix de Talents
      • 8.4.3. Rotation
      • 8.4.4. Glyphes
        • 8.4.4.1. Glyphes Majeurs
        • 8.4.4.2. Glyphes Mineurs
      • 8.4.5. Augmentation de DPS / Talents
  • 9. Choix de Race
    • 9.1. Alliance
      • 9.1.1. Humains
      • 9.1.2. Nains
      • 9.1.3. Gnomes
      • 9.1.4. Elfes de la Nuit
      • 9.1.5. Draenei
    • 9.2. Horde
      • 9.2.1. Orcs
      • 9.2.2. Taurens
      • 9.2.3. Trolls
      • 9.2.4. Morts-Vivants
      • 9.2.5. Elfes de Sang
  • 10. Liens Utiles et Addons
  • 11. Macro's Utiles
  • 12. Professions
  • 13. Note à l’intention des Raid Leaders
  • 14. Sources

__________________________________________________________________________________



1. Autres discussions sur le DK

  • [Death Knight] WotLK Discussion - Talents and abilities.
    • Tread de discussion de la bêta sur le DK. Immense au point qu’il devient difficile de trouver l’information recherché. Mis juste au cas ou j’aurais rater quelque chose .
  • [Deathknight] Vontre Presents Deathgraf - DK theorycraft tool (beta)
    • Version de Vontre de magegraf, appliqué au DK (Une page de calcul exel de e que j’en sais). Plutôt bien foutu, toujours en bêta néanmoins, avec des bug encore présents et quelques peaufinages à réaliser. Devrait être un bon petit outil bien utile, quand il sera en fin de réalisation.
  • Death Knight rune addons: How can we do better?
    • Discussion sur ce à quoi un add-on sur les runes devrait ressembler, au moins essayant de réaliser le meilleur Layout. Sujet très intéressant, doit être fournit en retour, pour que l’on puisse arriver à un compromis général Smile



2. Abréviations Communes utilisées
IT
Icy Touch (Touché glaciale)
BS
Blood Strike (Frappe de Sang)
PS
Plague Strike (Frappe de Peste)
HS
Heart Strike (Frappe au Cœur)
FS
Frost Strike (Frappe de Givre)
SS
Scourge Strike (Frappe de Fléau
DS
Death Strike (Frappe de Mort)
OB
Obliterate (Anéantissement)
DRW
Dancing Rune Weapon (Arme Runique Dansante)
MoB
Mark of Blood (Marque de Sang)
SD
Sudden Doom (Malédiction Soudaine)
MoM
Might of Mograine (Puissance de Morgraine)
BG
Blood Gorged (Gorgé de Sang)
HB
Howling Blast (Rafale Hurlante)
BotN
Blood of the North (Sang du Nord)
GoG
Guile of Gorefiend (Ruse de Fielsang)
TS
Tundra Stalker (Marcheur de la Tundra)
HC
Hungering Cold (Froid Dévorant)
CE
Corpse Explosion (Explosion Morbide)
SG
Summon Gargoyle (Invocation d’une Gargouille)
OaPH
On a Pale Horse (Sur un Cheval Pâle)
CF
Crypt Fever (Fièvre de la Crypte)
EP
Ebon Plaguebringer (Porte-peste d’Ebène)
RoR
Rage of Rivendare (Rage de Vaillefendre)
UB
Unholy Blight (Chancre Impie)
DC
Death Coil (Voile Mortelle)
FF
Frost Fever (Fièvre de givre)
BP
Blood Plague (Peste de Sang)
DG
Death Grip (Poigne de la mort)
DnD/D&D
Death and Decay (Mort et Décomposition)
IBF
Icebound Fortitude (Robustesse Glaciale)
BT
Blood Tap (Drain Sanglant)
AMS
Anti-Magic Shell (Carapace d’Anti Magie)
AMZ
Anti-Magic Zone (Zone d’Anti Magie)
ERW
Empower Rune Weapon (Renforcer l’Arme Runique)
BB
Blood Boil (Ebullition)
BCB
Blood-Caked Blade (Lame incrustée de sang)
AoD
Army of the Dead (Armée des Morts)
MoG
Master of Ghouls (Maître des goules)


(NdA: Note d’Alasthor: Je vous conseil de vous familiariser avec ces Bi- ou Tri-grammes qui sont la base de toutes discussions aussi bien sur les sites VO ,que sur la plupart des sites Fr "sérieux" sur le Theorycrafting. Je n'aurais pas la prétention d'être quelqu'un de sérieux, mais le gain de temps apporté par ces abréviations aussi bien dans la traduction que dans les discussions courantes est un vrai bonheur Wink )

3. Benefices du DK en raid

Il y a de multiples bons côtés à avoir un ou plusieurs DK dans un raid.
  • Nombreux buff et debuff, allant de la compétence de base (Ex: Horn of Winter) A un (de)buff provenant d’un talent (Ex: Improved Icy Talons)
  • Un tank viable, même en spé DPS. Le seul conditionnel est un switch de stuff et de présence.
  • Un tank viable pour les situation d’urgence. Un DK peut passer en présence frost en milieu de fight et tanker si nécessaire, bien qu’il ne sera pas aussi bon qu’il le pourrait avec un stuff tank (tout naturellement)
  • On par DPS with any other class (NdA: J’ai un doute. Je pense qu’il veut dire que le DK a une bonne synergie avec les autres classes ou qu'il est au niveau de DPS que n'importe quelle autre Classe de DPS.)
  • Un Battle raise sous la forme de Raise Dead. Pas aussi bon que le Battle Raise du druide, mais utile néanmoins.
  • Les DK ont d’excellentes capacités de survie, en dehors du fait qu’ils soient en  Plate. Avec l’aide de Death Strike et Rune Tap en spé blood (Qui peut être transformée en AE heal grâce à la Glyphe de Connexion runique!) un DK ne devrait pas avoir besoin de trop de soin, si joué correctement.



4. Mécanismes du système de ressource du DK

Les DK utilisent 2 systèmes de ressources.
C’est un nouveau concept, étant donné que les autres classe n’en utilisaient qu’une seule jusqu’à present, sous la forme de Mana, Rage ou d’Energie.

4.1 Runes: comment marchent elles?

Les Runes sont la ressource Primaire des DK. C’est un concept tout nouveau (encore que) qui peut être compare à l’énergie. Les Runes ont un temps de refresh fixe de 10sec. Un DK commence avec 2 Rune de Sang (B), 2 Runes de Givre (F) et 2 Runes Impies (U).

Il a toujours était affirmé que les Runes ont un CD de 10sec. Il a était prouvé par de nombreux tests que ceci est faux. L’incohérence relevée est qu’après la 1ère utilisation de rune, elles avaient très souvent un temps de regen de 8sec. Le consensus est donc le suivant :
Les Runes ont 10sec de CD. Néanmoins si vous n’utilisez pas votre rune dés qu’elle est up, Cela va activer un timer (de 2sec maximum, selon la théorie du moment) qui sera retranché du timer de rune suivant. Voyez les choses de la manière suivante:

00:00:00
Touché Glacial
 
BBFUU
00:10:00
 
10s
BBFFUU
00:11:50
Touché Glacial
 
BBFUU
00:20:00
 
8.5s
BBFFUU



Parce que vous avez attendu 1,5sec avant de réutiliser la Frost rune qui vient de up,son CD a été réduit à 8.5s. A noter, que si vous attendez plus longtemps que 2secondes, cette réduction de CD ne sera pas appliquée.


4.1.1. Runes de la Mort

Si vous mettez des points de talent en Maîtrise des Runes de la Mort, Sang du Nord or Moisson, la rune utilisée par compétence spécifiée se transformera en Rune de la Mort à sa regen. Les Runes de la mort sont le 4ème type de Rune qui peut être utilise aussi bien en tant que Rune de Sang, de Givre ou Impie. Elle ne sont utilisable qu’une fois en tant que Rune de la Mort et en général elles seront utiliser  si aucune des Runes normales ne sont up pour le sort utilisé..

Par exemple, admettons que vous ayez le talent
 Maîtrise des Runes de la Mort et que vous avez utilisé Anéantissement. Les Runes Givre et Impie se transformeront en Runes de la mort. Néanmoins il vous reste 2 runes de Sang, 1 Rune Givre et 1 rune Impie. Si vous attendez que la Rune de la Mort soit up, alors votre set de Rune devrait ressembler à: BBFDUD et que vous voulez BSx2, PS et IT, vous utiliserez BBFU, vous laissant DD. Les Runes de la Mort sont toujours les dernières Runes utilisées.

A noter: le
Drain sanglant est le seul sort, n’étant pas un talent qui peut vous donné accé à une death rune.

En note complémentaire, il faut signaler que
Maîtrise des Runes de la Mort marche un peu différemment que ce à quoi vous pourriez vous attendre. Si toutes vos Runes Givre et Impie sont des Runes de la Mort (donc BBDDDD), et que vous utilisez un Anéantissement ou une Frappe de Mort, les choses ce passeront selon selon ce qui suit:
  • [1] Vos 2 Rune Impie, actuellement sous forme de Rune de la Mort, seront consommées.
  • [2] Seulement une seule de vos deux Runes de Mort utilisées sera conservée en tant que Rune de la Mort. L’autre sera transformée en Rune Impie, bien qu’ayant était utilisée par un sort qui aurait du la mettre en Rune de la mort.(Donc on se retrouvera avec : BBDDDU)

Si vous avez seulement vos Rune Impies en Runes de la Mort, et vos Runes de Givres sous CD, l’utilisation, par Anéantissement ou Frappe de mort, de vos 2 Runes impies converties, verra se passer ce qui suit :
·         [1] Vos 2 Rune Impie, actuellement sous forme de Rune de la Mort, seront consommées.
·         [2] Comme précédemment, une seule de vos deux Runes de Mort utilisées sera conservée en tant que Rune de la Mort, néanmoins l’une de vos Runes de Givre (bien que n’ayant pas était utilisée par le sort) Sera également transformée en Rune de la Mort. (BBDFDU).Cela relance le CD de la Rune de givre Transformée en Rune de la Mort.
Le cas inverse (2 Runes de Givre en Runes de la Mort et 2 Runes Impie sous CD est également vrai.
 

Remerciements à Chicken

4.1.2. Renforcer l’Arme Runique

Renforcer l’Arme Runique Génère instantanément 25 RP et active toutes vos Runes, ce qui signifie, si une ou plusieurs de vos Runes étaient encore en CD, que le CD tombe à 0 et que vos Runes deviennent disponibles. Ce peut être utile en situation de DPS ou vous auriez besoin d’une rotation supplémentaire et que vous n’avez pas le loisir d’attendre. Le CD de cette compétence est de 5min, donc à utiliser avec sagesse

4.2. Puissance Runique

La Puissance Runique (RP) est le second système de ressource du DK. Vous pourriez la comparer à la rage du guerrier, car elles ont quelques similitudes. La RP est générée par les sorts/compétences utilisant des Runes. Il y a des valeurs définies de RP générées, en fonction du nombre de Runes utilisées par le sort/compétence:
  • Les sorts/compétences utilisant 1 Runes génères 10 RP.
  • Les sorts/compétences utilisant 1 Runes génères 15 RP.
  • Les sorts/compétences utilisant 1 Runes génères 20 RP.

La RP est consume par d’autre sorts, variant selon les spécialités. Les spé Blood utiliseront généralement DC pour utiliser leur RP en conjonction avec DRW. Les spé Impie, d’un autre côté vous utilise leur RP avec UB, SG ou même DC (en fonction de la situation). Les spé Givre enfin, utiliseront la majeur partie de leur RP en FS.

La génération de RP peut être modifié par de nombreux talent (et même des bonus de set) tel Froid de la Tombe.

4.2.1. Génération de la Puissance Runique
La génération de RP peut être calculée de manière assez simple:

(((Nombre de Sorts utilisés)-2)*5)+40 = RP / rotation  (NdA : Une Rotation = vos 6 Runes utilisées)

Cette équation marche en dehors de tout talents. La plus faible génération serait de 40 avec DnD et AoD. La plus forte se fait avec une suite de 6 sorts n’utilisant qu’une Rune chacun.

Exemple:
DnD-IT-PS-BS vous donne: 20-10-10-10 = 50rp.
L’équation nous donne donc: (((4)-2)*5)+40 = (10)+ 40 = 50.

Dans le cadre du complément d’étude, nous admettrons un CD runique standard de 10sec. La raison en est une plus grande facilité dans les calculs mathématiques, et ensuite que le code du buffer (NdA : « buffer » à prendre dans le sens informatique du terme Wink )  est prévue pour nous donner une plus grande flexibilité d’une rotation à l’autre, tout en nous fournissant une assez bonne prévisibilité de la génération de RP.
Il en résulte que notre plus faible génération de RP sans talent  est de 4 RP/s, et la plus forte est de 6RP/s. (RP/s = Puissance Runique par Seconde)

Talent
Il y a 4 talents qui affectent la génération de RP: Boucher, Odeur de Sang,  Froid de la Tombe et, Complainte.
  • Boucher
    Nous donnes 0,2-0,4 RP/s supplémentaire. L’effet secondaire est difficile à modéliser (NdA: Mathématiquement parlant) pour des raisons implicites. Nous l’ignorerons donc pour l’instant, car contre des boss de raid et en arène, cet effet sera largement inutilisé.
  • Odeur de Sang
    Nous donne 0,25-0,5-0,75 RP/s supplémentaire. C’est également difficile à modéliser dans la mesure ou les talent intègre un CD et qu’il demande de se faire toucher, mais dans les limites notre étude nous admettrons qu’il proc très exactement toutes les 20sec.
  • Complainte
    Nous donnes 0,5-1 RP/s supplémentaire. une manière de voir ce talent et Froid de la tombe, est qu’il vous donne de la RP pour chaque utilisation de vos runes Givres et Impies.
  • Froid de la Tombe
    Nous donnes 0,5-1 RP/s supplémentaire. Le seule détail est que DS  n’est pas inclut dans ce talent. Donc en spé Frost L’utilisation de DS va tronquer la génération de RP de ce talent. (NdA : en d’autre termes, l’utilisation de la F à travers DS, ne nous apporte pas de RP supplémentaire, donc le talent voit une limite)

Vu que tout ces talents peuvent être pris dans un seul template, nous pouvons donc déterminer un valeur maximum de génération de RP/s talents compris:
6+1+1+.75+.4= 9.15 RP/s

  • Runes de la Mort:
    Elles peuvent changer les résultats d’un template à l’autre, et également selon la manière dont elles sont utilisées. Néanmoins en considérant que les Runes de la Morts ne peuvent être utilisés que d’une certain manière, nous pouvons démontrer qu’utiliser de manière appropriés elles ne générerons jamais que 1RP/s supplémentaire au total (NdA : ce que je comprend: l’auteur suppose que les rotations optimisés sont telles que l’utilisation des Runes de la Mort se fait lui aussi dans un cadre optimal et donc qu’elle générées un montant prévisible de RP)

En prenant en compte ce fait, notre valeur maximal de génération de RP/s devient:
6+1+1+1+.75+.4= 10.15 RP/s


RP/s Maximum pour des template axé dans une seules spé, sans Runes de la Mort:
Sang
7.15 RP/s
Givre
7 RP/s
Impie
7 RP/s


RP/s Maximum pour des template axé dans une seules spé, avec Runes de la Mort:
Sang
7.15 RP/s
Givre
8 RP/s
Impie
8 RP/s


La plupart des rotations verront la génération de RP tomber entre 5.5 et 6.5 RP/s .

Remerciement à Arkasi.

5. Comment DPS avec votre DK
Vous trouverez dans ce sujet un certain nombre de "Cookie-Cutter" (NdA: là je sèche. Si quelqu'un avait une idée de la traduction, à vot' bon Cœur^^) ou de rotation pour chaque spé, il est important de garder à l'esprit que ces rotations sont théorique. Il y a ce que la plupart des gens considèrent comme l'ideal dans des conditions optimal (Ex: fight Patchwerk-like, DPS test). Le truc pour maximiser votre DPS en tant que DK, est de comprendre ce qui contribue le plus à votre DPS et quel seront vos priorité quand les circonstances dévieront de cet idéal. Que se soit dans le cas d'un fight mobile, ou que vous ratiez une attaque, ou que vous ayez besoin de refresh Corne de l'Hiver, ou que votre timing ne corresponde plus à la durée du fight… ce genre de cas se présentera. Voici donc une liste de priorité pour le cas d'un DPS sur cible unique.
  • [1] NE MOURREZ PAS!
  • [2] Maintenez le up time de vos maladies (Peste de sang et Fièvre de givre) à 100%. Cela boost les dmg de votre attaque primaire de manière significative et ajoute un montant non-négligeable de dmg à votre DPS. Au besoin, utiliser un add-on pour voir combine de temps il reste sur vos DoT (J'utilise Elkano's Buff Bars, mais il existe de nombreux add-on ayant la même fonction).
  • [3] Utilisez l'attaque ayant le plus haut DPS/Rune autant qu'il est possible, dés qu'elles sont disponibles. Sang: HS. Givre: Obli. Impie: SS. (NdA: j'avoue ne pas être d'accord avec l'analyse de l'auteur sur ce coup: en givre IT est un bien meilleur choix couplé avec PS. Si j'ai 2 death rune à lâcher je le ferais dans un double IT. Faites vos tests)
  • [4] Claquez votre RP avant qu'elle atteigne son maximum. Il existe une fausse idée reçu comme quoi la RP est une ressource secondaire des Runes. Nos principaux sorts à RP (DC, FS, UB) font tous un montant de dmg significatifs, et il n'est pas plus mal d'utiliser un GCD sur un de ces sorts que sur un utilisant une rune. La gestion en est parfois difficile, surtout en spé Blood quand il faut assurer la gestion des rune/RP avec un proc de Sudden Doom en même temps. Utilisez le système de latence de Rune à votre avantage (Les fameuses 2 secondes gratuites après qu'une rune soit up. Voir 4.1 Runes: comment marchent elles?). En cas de doute: pour peu que vous ne brisiez pas une des règles precedents, vider votre RP maximise votre DPS (NdA: léger désaccord: avec la règle 2. Pour 1-2 sec ou une maladie ne sera pas présente, je préfère claquer ma RP. En revanche si vous devez claquer un de vos principaux sort de DPS (HS,obli,SS) ou que le temps que vous vidiez la RP vous risquez de perdre du temps à refresh vos maladies avant de claquer un de ces sorts, préférez le refresh. Vos sorts de dmg avant tout le reste.)
  • [5] Utilisez vos Frappes secondaires en fonction de votre spé pour générer des Runes de la Mort. (Blood: Obli, Givre et Impie: BS). Ceci pour renforcer l'aspect de la règle 3. (NdA: en spé Sang si vous avez choisi une spé 50/0/21, vous remplacez Obli par DS)
  • [6] Utilisez les CD de vos Runes pour minimiser leur up time. Connaissez par cœur vos rotation et la durée du fight pour en juger au mieux. Notez que les CD sont une exception à la règle 4. Vous DEVEZ avoir un maximum de RP avant d'utiliser Gargouille ou DRW par exemple.
  • [7] Faites tout ce qui est possible pour maximiser le DPS de raid. Si voir des gros chiffre voler, c'est bonnard, nous avons quelques sorts qui profites mieux au DPS global du raid, plutôt qu'un stupide buff pour notre gueule. N'oubliez jamais que tomber le Boss est le but Ultime. Utiliser votre bon sens pour savoir qui dans le raid bénéficiera le plus d'Hystéria qui est un boost de DPS physique seulement. Dans le même ordre d'idée, voyez comme l'Aura Impie profite à un raid de manière significative. Si vous êtes en charge de Force d'Abomination (Buff raid de Pa) ou de Serres Glaciales Améliorés (Buff hâte de raid), faites en sorte qu'ils soient tout le temps up

Remerciement à Leaflock.


5.1 Presences

Les Présences sont l'équivalent des Stances (Postures) du wawa. Il y a 3 Présences au total.
  • Présence de sang: Communément perçu comme la Présence dans laquelle vous allez DPS.
    La presence de Sang vous octrois un gain net de 15% de dmg sur toutes vos compétences tout en vous donnant un selfheal.
  • Présence de Givre: Votre présence de Tanking

Vous pouvez switcher sur cette présence quand vous pullez ou quand vous avez besoin d'off-tanker, mais n'essayez pas de DPS dans cette présence à cause du modificateur d'aggro relativement important.
  • Présence Impie Cette présence n'est communément pas perçu comme étant très utile pour autre chose que le PvP.

Le fait que cette Présence apporte de la hâte, plutôt qu'une augmentation de dmg pure telle la Présence de Sang, la rend significativement moins bonne. La hâte étant une des moins bonne stat pour le DK.
La présence impie réduit également vos GCD de 0,5sec, ce qui est loin d'être mauvais, mais dans la plupart des spé, vous serez pas rush à cause des GCD, mais plutôt à cause du temps refresh des runes. Le gain apporté par la présence en est donc atténué.


Il est à noté qu'au 1er coup d'œil, de nombreux talents qui semblent liés à une présence spécifique (ce qui était vrai dans les 1er temps de la bêta), mais ils sont désormais des talents indépendants des présences, tout comme les auras des paladins le sont d'une spé (Ex: Aura vindicte en spé heal). Les talents en question sont l'aura de Sang, de Givre et Impie. (NdA: j'en remet une couche: les auras NE SONT PLUS dépendantes des présences. L'aura est désormais un passif qui agit en continue à partir du moment ou vous mettez au moins 1 point de talent dedans et vous pouvez très bien être en stance Givre avec l'aura de Sang active. J'insiste car la question revient excessivement régulièrement sur les forums.)


6. Itemisation du DK

L'itemisation du DK n'est pas aussi simple qu'elle en a l'air. Il existe de nombreuses variable à prendre en compte pour décider de la préséance d'une stat sur une autre. L'une de ces variables majeur est la spé.

Nous sommes une classe de mêlée, et en tant que telle vous devrez décider d'un classement de stat et faire votre choix d'équipement en fonction de sa.
Et tout comme les autres classes de mêlée le plus gros upgrade de DPS reste l'arme.

6.1. Stats choices

Alors que le theorycrafting du DK n est encore à ses balbutiements, des modèles et des tests ont déjà produits des valeurs normalisés pour comparer les équipement de DPS. Bien que beaucoup prétendent que sortir de tels chiffres est encore prématuré, ils nous montres néanmoins d'importantes tendances pour chacun des arbres de talent. C'est chiffres sont actuellement basé sur le stuff DPS de Naxx 25.

Stats de base + Talents + Buffs de raid

1Pa
1.0000
1.0000
1.0000
1Force
2.4847
2.5570
2.3650
1Touché
2.4748
2.6609
2.4046
1Taux de pénétration d'armure
0.5447
1.0456
0.7628
1Expertise
1.3914
1.7023
1.2453
1crit
1.1240
1.1453
1.1894
1Hâte
0.6214
0.5640
0.4978
1DPS (arme)
7.5670
8.9665
10.3610
Spé
17/0/54
51/13/7
17/54/0
DPS TOTAL
3114.42
3278.62
3152.79


Gardez bien à l'esprit que ceci est soumis à changement, car nous en sommes encore à construire le Theorycrafting du stuff DPS du DK. Utilisez ces valeurs comme des grandes lignes, plutôt que comme la Sainte Bible.
(NdA: au sujet de la spé Sang: 50/0/21, il est à parié que les changements à appliquer au tableau serait un plus grand bénéfice de la Force et de la Pa, pour un moins grand bénéfice sur l'arme, vu qu'on utilisera pas Obli et DRW (Scaling de l'arme), mais qu'on aura de nombreux talents supplémentaires de Force (Scaling Force) ainsi que SG. (Scaling de la Pa)

 

Remerciements à Tzenes pour les parties suivantes

6.1.1. Pa/Force

A l'image des wawa, nous gagnons 2Pa / point de Force. En plus du traditionnel +10% de la BoK (Blessing of King, Béné des Roi), le DK profite de nombreux multiplicateurs par de talents.
Chacune de nos compétences à un modificateur basé sur la Pa, qui scale sur cette stat (+ de Pa = + de dmg), incluant les sorts tel IT ou HB.

La Pa augmente les dmg faits par SG et la DRW (Plus de détails à ce sujet dans leurs parties respectives).
La Pa à un impacte bonifié en spé Impie grâce à Impureté.

Bien que la Force/Pa soient importante, Je vous suggère de bien étudier les autres stats, avant de juste stacker celle là et seulement elles.

6.1.1.1. Coefficient de Pa

Vous pouvez calculer combien de dmg votre sort fera approximativement de dmg, avec une simple équation:
B + (C x AP) = D

Avec B les dmg du sort, C son coefficient de Pa et D les dmg finaux.

Exemple:
Dmg d'un Death Coil avec 2K Pa:
443 + (2000x0.15) = 743

Table des Coefficients de Pa:

Ebullition
0.04
Peste de Sang
0.055
Vers de Sang
0.006
Explosion Morbide
0.0475
DnD/D&D
0.0475
Voile Mortel
0.15
Fièvre de Givre
0.055
Rafale Hurlante
0.1
Invocation d'une Gargouille
0.4
Touché de Glace
0.1
Pestilence
0.04
Strangulation
0.06
Chancre Impie
0.013


Quelques précisions:
  • Les dmg de base des Vers de Sang au lvl80 semblent être de 50 à peu prés (2.0 de vitesse d'attaque) Avant mitigation par l'armure en admettant que la formule soit: D = base + (C × Pa) où C est le Coefficient de Pa.
  • Actuellement CE (Explosion Morbide) est buggé est le Coefficient se scale sur la RP plutôt que sur la
    Pa. Une barre vide de RP vous offrira les dmg de bases sur ce sort, et à 100RP vous avez un gain de 0,0475 × AP.
  • L'assaut de Gargouille (NdA: de"Gargoyle Strike", traduction à confirmer) est l'unique capacité de la Gargouille, qu'elle spam en continue jusqu'à sa mort ou que la durée d'invocation prenne fin. Les dmg de base du sort semblent être de 150, en admettant que la formule soit: D = B + (C × AP) où C est le Coefficient de Pa.
  • Les Pets sont soumis au racial Orc, donc ils voient leur coefficient uppé de 5% si vous êtes un orc (Ex:Gargouille: 0.4 + ((0.4*10)/100) = 0.42)


6.1.2. Taux de touché

Bien que la Force soit une stat importante, le Touché (avant le cap particulier) peut être importante. Il existe de nombreuses raison sur la prédominance du Touché. En tout 1er lieu, 1% de gain en Touché vous donne un peu plus de 1% de gain de DPS (de +0,9 à 1,11% d'augmentation de vos dmg).A l'exception des ticks de maladies, le touché affecte toutes les compétences de DPS que le DK utilise. Bien que la contribution du Touché ne soit pas uniforme en fonction des attaques, le bénéfice en est néanmoins toujours supérieur à 1% de DPS par 1% de touché ajouté. Du faite que les compétences du DK soient basées sur 2 systèmes de Touché (CaC et Caster), sa valeur affecte également le taux de Crit (NdA: je suppose une faute de l'auteur et qu'il voulait dire touché. Need explication sinon^^) de certaines capacités comme DC.

La gestion des DK est basées sur 4 ressources: Runes, RP, Maladies et Temps. Chacune d'elle changent en fonction d'un raté. Un raté sur une Rune, ne lancera pas un CD complet de Rune, mais aura un CD de 1sec. Un raté sur un sort de RP vous coûtera le coût en RP. Un raté sur un sort plaçant une maladie, ne coûte pas seulement cette maladie, mais un coût additionnel (en temps entre autre), car les maladies sont un pré-requis à un DPS maximal.  Au final une perte de temps d'avoir caster un sort raté et une perte de temps de devoir recaster ce sort. Parce que les rotation de sorts sont dense dans un cycle et que les maladies peuvent toucher à leur fin, une perte de temps peut avoir un impact significatif pour un DK.

Cap de touché pour une attaque instantanée au lvl80:

9% (Chance de base de rater une attaque instantanée) requis, ou 9 x 32.79 = 295.11 de taux de touché.

Comme pour le touché, seule IT, HB et DC (NdA: qu'en est il de FS, SG, SS?) utilisent le cap de touché des sorts pour voir s'ils rate ou pas. Si vous prenez le talent virulence en branche Impie, votre cap de touché des sorts se résume à votre cap de touché pour une attaque instantanée (A la condition qu'un prêtre avec misère soit présent dans le raid.):
17% (Chances de base de rater) - 3% (Misère) - 3% (Virulence) = 11% de touché avec l'équipement, or 11 x 26.23 = 288.53 de taux de touché.

Virulence est équivalent à 78.69 de touché. Donc vous avez besoin de 367.22 de touché sans Virulence, si vous voulez être capé sort. 78.69 de plus sans misère.
Si vous êtes assuré de la présence d'un Draenei dans le groupe, vous pouvez économiser 1% (32,79 de taux de touché pour un CaC, 26,23 pour un Caster) de Touché. (NdA: Pour ceux qui ne comprennent pas, 1 point de touché pour un caster donne plus de % de touché que pour un CaC. Petit rappel: on ne différencie plus le touché sort/CaC/Distance. C'est une stat commune à l'image de la hâte ou le crit)

6.1.3. Taux d'Expertise

Contrairement au Touché, l'Expertise affect un petit nombre d'attaques. Parce qu'une large partie de votre DPS vient sous la forme de Maladie ou de Sort à RP qui ne peuvent pas être esquivés (FS, DC, UB), sont intérêt en est atténué.

Alors qu'atteindre le cap d'Expertise n'est pas un but en soit, cela reste l'une des stat les plus intéressante à côté de laquelle il ne faut pas passer. Une spé Sang en particulier, due à son nombre conséquent d'attaque physique, peut grandement bénéficier de cette stat. En définitive, un DK tank est celui qui profite le plus de l'expertise, plutôt que les DK avec un rôle plus traditionnel. Cette stat est donc une valeur à prendre en considération pour la génération d'aggro en tant que Tank. (NdA: dans la phrase original l'auteur dit que cette "stat ne devrait pas être prise en considération pour la génération d'aggro d'un tank" ce qui est va à contre-pied de ce qu'il dit avant. J'ai donc changer la phrase en conséquence, mais envoyez un MP si j'ai fais un contre-sens. Merci Wink )*

Gardez à l'esprit que chaque spé à de l'expertise intégré dans ses talents (11/5/5 B/F/U) tout comme il existe des Bonus Raciaux (5 Orc, 5 Nain, 3 Humain)

  • 1 d'Expertise réduit vos chance que votre attaque soit Parée/esquivée de 0,25%
  • 32.79 de taux d'Expertise est équivalent à –1% de chance que votre attaque soit Parée/esquivée de 0,25%
  • 8.20 de taux d'Expertise est équivalent à –0,25% de chance que votre attaque soit Parée/esquivée de 0,25% and et donc égale à 1 d'Expertise (NdA: pour ceux qui ne le savent pas, l'expertise est une double conversion. Votre stuff à un taux d'Expertise, qui est convertit en Expertise et c'est cette expertise (et pas le taux d'expertise vu sur une pièce de Stuff) qui est convertie en % de chance de pas prendre une esquive/parade. Vous me suivez là? XD)

 

Expertise requise pour atteindre le cap d'Esquive:
Spé 
% 
Taux 
Expertise 
Sang
3.75
122.96
15 
Givre
5.25
172.15
21 
Impie
5.25
172.15
21 


6.1.4. Crit Rating

Autre stat classique de DPS, le crit a moins d'impact sur le DK que bien d'autres classes. Aucune mécanique essentielle ne requiert du crit pour les déclencher (La spé Sang en demande un peu et la spé Givre en bénéficie le plus. Ce que l'ont trouve sur le stuff suffit pourvoit à nos besoins.
Le Taux de Crit affect aussi bien nos crit de mêlée que ceux de nos sorts. 45,91 de taux de crit donne 1% de crit en mêlée ou aux sorts. Toutes nos capacités à l'exception de IT, HB et DC utilisent notre crit de mélée.
Nous sommes la seule classe ayant une augmentation de dmg critique passive, sous la forme de Focalisation Runique, qui double nos dmg critiques, aussi bien de mêlée que des sorts.

6.1.5. Agilité

Un DK demande 62,5 d'agi pour 1% de crit.
L'agilité est définitivement inférieur au Taux de Crit, dans à peu prés toutes les situation, vu que l'agi ne nous apporte pas de crit des sorts, alors que le Taux de crit oui. De plus pour les même valeurs le Taux de Crit nous donne plus de Chance de Crit que l'Agi.

L'agi augmente également notre armure de 2 points / point d'Agi. Un effet collatérale intéressant de ce gain par l'agi, est qu'elle augmente indirectement notre Pa à travers Armure Tranchante. Chaque point d'Agi va augmenté notre Pa de 1/18 ou 18 d'Agi seront nécessaires pour upper notre Pa d'un point.

6.1.6. Taux de pénétration d'armure.

Le taux de pénétration d'armure (ou APr) n'est ni plus ni moins qu'une curiosité pour nous.
Elle n'affecte pas les dmg des maladies, de IT, HB, SS ou DC. Cela fait de l'APr une valeur peu intéressante pour les spé Givre et Impie. La spé Sang néanmoins en bénéficie pas mal du fait de ses nombreux dmg physiques.

15,39 d'Apr sont nécessaires pour ignorer 1% de l'armure de la cible.

6.1.7. Taux de Hâte

Le Taux de Hâte va augmenter directement la contribution de vos coups blancs à votre DPS. 1% de Hâte = 1% de DPS de coup blanc supplémentaire (Et pas 1% de DPS total).

Contrairement à d'autre classe de mêlée, les coups blancs représentent une part plutôt faible de leur DPS. En conséquence la Hâte est une stat des moins intéressante. Vous pouvez voir d'un autre côté, la plus-value de la Hâte à travers les talents. Des Talents comme Nécrose ou Lame tâchée de Sang, permettent un meilleur gain de DPS grâce au Taux Hâte. Machine à tuer est affecté de la même manière.

Bien que la Hâte n'est pas une stat préférentielle pour le DK, il ne faut pas oublier qu'elle affecte le GCD. A cause des rotations denses, un complément de Hâte permet d'alléger la pression sur le joueur et permet une plus grande marge d'erreur. Néanmoins, stacker trop grandement cette stat n'est pas conseillé du fait du peu de gain que l'on en retire.

32,79 de Taux de Hâte = 1% de Hâte.

6.1.8. Puissance des Sorts (SP)

N'en prenez pas! Aucun de nos sorts/compétence/maladie n'est affecté par le SP. Rien. Que dalle. Nada.

6.2. Ambi vs 2H

Tout le monde à cette image du DK se baladant avec une bonne grosse 2H de derrière les fagots. Tout les PNJ DK  Pre-LK utilisent uniquement une 2H. Néanmoins bli² a changé cette tendance et a permis au DK d'être ambidextre.

L'ambidextrie (DW) ne peut marcher qu'avec une seule spé, qui est une tri-spé (pour plus de détail, voir plus loin). La DW a comme effet négatif une plus grand nombre de Ratés, mais augmente significativement les dmg de nos coups blancs, rendant la Hâte beaucoup plus intéressante. Elle repose sur le fait de toucher beaucoup (et rapidement) et de générer beaucoup de proc sur coup blancs. Cela utilise également HB comme source primaire de dmg, vu que ce sort est indépendant des dmg de l'arme.

LA question qui revient régulièrement est: DW ou pas DW? Bien que des spéculation de début de bêta aient démontrées un grand nombre d'effets apportés par la DW, cela semblé être une approche optimiste. Dans l'immédiat, la plupart des modélisation de DPS sont construite sur la base de la 2H, et je vous suggères de ne pas dévier de cette approche… Pour l'instant. 

Pour répondre donc à LA question posée: il est encore trop tôt pour en juger.


6.3. Trinkets

A venir!

Des un peu modélisations mathématiques sont requises sur les trinkets actuelles des instances 25 et des insignes pour faire une comparaison valable.

6.4. Enchantements et Gemmes

Enchantements:

(NdA: N'ayant pas les traductions des futurs enchantements/Gemmes, je garde la VO)


Pour le Gemmage:


6.4.1. Runeforge

Le RuneForge est une profession spécifique au DK, et vous permet d'améliorer votre arme avec des Runes, qui sont l'équivalent d'un enchantement d'arme. Quelles qu'elles soient, des tests complémentaires sont requies (NdA: Je pense qu'il parle aussi bien de l'impact d'une Rune par rapport à une autre ou par rapport à un enchantement classique.). Voici les RuneForges de DPS:


Naturellement Cendre-Glace est exellente pour les spé Impie et Givre, tandis que le Croisé Déchu est exellente pour toutes les spé. Razorice est plutôt orienté Givre.

Plus de Runes seront ajouter au court de LK.

6.5. Qu'en est il de notre emplacement d'Arme de Distance?

Les DK utilisent des Reliques, à l'image des Chamy, Palouf ou Druides, qu'on appel des Sigles. Leurs fonctionnalité est similaire ceux des Chamy, Palouf et Druides.

Ex:
Sigil of Awareness est excellent. Pour l'instant nous avons peu de choix, celui ci tombant dans Naxx25, tandis que les autres s'obtiennent via les marques (et coïncidence ou pas, elles sont moisies).

6.6. Consommables



7. Les Pets du DK: Goule, Invoquer une Gargouille, Lame Runique Dansante et Armée des Morts

Le premier pet avec lequel le DK commence est une Goule. SG est un talent Impie 21 points et DRW un talent Sang 51 points. Elles sont toutes affectés par le Racial Orc.

7.1. La Goule

Sans Talent spécifique, cette petite chose sera up pour 2min avec un CD de 5min. Via un talent Impie (Maître des Goules) ce pet peut devenir permanent (NdA: en terme de jeu il passera de Gardien, qui attaque automatiquement une cible menaçante ou qu'on attaque, à Pet entièrement contrôlable comme les pet démo ou hunt)
Les Talents de la Goules sont multiples:



Besoin de plus de précisions
(NdA: Je n'ai plus les chiffres mais rendre ce pet permanent est loin d'être une perte: son DPS représente une bonne part de celui d'un spé unholy)

7.2. Invoquer une Gargouille

SG est un talent 21 points de la branche Impie qui, aussi étrange que cela puisse paraître, n'est pas aussi utilisé que sa par les spé Impie à cause de la limite de génération de RP (NdA: L'auteur ajoute ici "Besoin de confirmation?". Je confirme, il est impossible d'assurer un cycle ou on aurait SG présente une minute + UB en perma-up. Hors soyez assuré qu'il est beaucoup plus intéressant d'avoir UB de up pour la maladie supplémentaire.) mais est beaucoup plus utile couplé à une spé 50/0/21 (Détail complémentaire plus bas).
Durée maximum: 1min.

Besoin d'info complémentaires.

7.3. Lame Runique Dansante

DRW est un talent Sang 51 points. Il invoque une copie de votre arme qui réplique vos coups blancs ainsi que outes les techniques de type Frappe + Obli
Durée maximum: 30sec.

Besoin d'info complémentaires

7.3.1. SG Vs DRW

Besoin d'info complémentaires
(NdA: Voici mes propres info: bien utilisé DRW aurait un DPS supérieur à SG de 50 point maxi (entre 30 et 50 DPS pour ce que j'ai vu). Non-négligeable, on pourrait penser que DRW >> SG. Sauf que dans le meilleur des cas DRW est up 30sec tandis que SG en dure le double. Au final c'est le dmg out qu'il faut comparer pour des techniques ayant le même CD, mais pas la même durée. Hors sur 3min (CD similaire des 2 talents) SG sort un dmg out trèèèèèèèèèèèèès supérieur à la DRW...Si vous arrivez à la maintenir 1min Wink )

7.4. Armée des Morts

Ce ne sont pas vraiment des pets, mais plutôt des Gardiens. Armée des Morts est notre sort de lvl80 avec un CD de 20min.
L'armée des Morts est un autre sort "OH PUT****!!" qui est une canalisation invoquant une Goule toutes les sec. Les Goules vont envahir la zone, tauntant tout ce qui passe tout ce qui bouge. Ce sort peut-être utile en cas de wipe imminent, les 10 goules pouvant être une très bonne chair à canon, tauntant le boss, se sacrifiant pour vous donner quelques secondes de répit.

8. Les spé (Par Zurm)


(NdA: J'ai pu lire que l'auteur faisait grand cas de l'Obli autant en spé sang, qu'en spé Givre. Personnellement j'ai banni se sort de ma liste de raccourci, autant pour le coût en Rune que pour les dmg. Il faudra voir si le scaling de ce sort s'améliore avec le stuff, les armes ou la Glyphe, mais là ou un Obli faisait 1K4dmg, 2BS en faisait 950. Ce qui est plutôt môche en spé Givre. Faites des tests régulier sur ce sort et n'hésitez pas à envoyer vos commentaires retours sur les Forum svp)

8.1. Sang

De toutes les spé de DPS, la spé Sang est celle étant le plus basé sur les dmg physiques. Contrairement aux autres spé de DPS, l'attaque primaire du spé Blood coûte une seule rune, et cela crée une situation unique de plusieurs Frappes au lieu d'une seule grosse.

8.1.1 Atouts apportés par la spé Sang

Le Buff spécifique de la spé Sang est un équivalent de la rage libérée du Chamy. Appelée "Force d'Abomination", cette capacité, se déclenche aussi bien sur Frappe au Cœur (Votre attaque Primaire) que sur Obli (Utilisée pour générer des Runes de la Mort en spé Sang). Vous pouvez disposer également d'un buff appelé Hystérie, qui up vos dmg physique de 30% pendant 30sec, mais vous inflige des dmg périodique pendant sa durée. Il est généralement admis que la meilleur utilisation de ce talent (d'un strict point de vue Raid PvE) est de l'invoquer sur le meilleur DPS Druide Féral ou Wawa DPS. L'utiliser sur un Hunt (due faite que le buff n'affecte pas les dmg du Pet et une partie des dmg du Hunt même), sur un DK (une partie de dmg magiques), un warladin (idem DK) ou un rogue (large part de dmg de poison) est déconseillé (NdA: personnellement je mitigerais pour le rogue. Selon la spé je conseillerais aux guilde de faire des tests et de voir ce que sort en terme de dmg out physique les rogue et de voir s'ils dépassent les Druide/war). L'aura spécifique est l'Aura de Sang, qui transvase la capacité de soin de la Présence de Sang en Buff Raid de Zone. (Notez que l'aura n'est PAS lié à la présence. Elle reste active qu'elle que soit la présence enclenchée sur le DK)

8.1.2. Choix de Talents

Il y a habituellement 2 spé qui sont utilisées en Sang. Il existe actuellement un débat à propos de laquelle est la meilleur, mais elle sont assez proche l'une de l'autre en terme de DPS, pour les rendre viables. Néanmoins les Rotations pour maximiser le DPS de chaques spé sont différentes.

50/0/21
: Cette spé est basé sur l'utilisation de SG comme videur de RP. Les avantage additionnels sont la Lâme Tâchées de Sang et les + 5% de Force de Mort Féroce et Ombre de la Mort en fond une spé de feu. Néanmoins, comme nous le verrons dans la partie suivante, le sacrifice fait sur les rotations due à l'abscence d'Annihilation fait perdre une partie de la superbe de cette spé.

51/13/7
: Cette spé utilise DRW en remplacement de SG. Bien qu'il est était prouvé de DRW scale mieux avec le stuff (NdA: principalement l'arme), SG est up plus longtemps et tend à avoir une utilisation plus optimisée de la RP comparée à DC. Les Pro-51/13/7 affirment avoir une rotation plus optimisée que les spé 50/0/21(NdA: rotation optimisée: un cycle étant le plus régulier possible, avec moins de touche à spammer et le plus court possible pour un DPS maximal), tandis que leurs opposants, pointes du doigt les 10points "perdues" dans l'arbre Givre pour pouvoir obtenir Annihilation.

8.1.3. Rotation

PS = Plague Strike
IT = Icy Touch
HS = Heart Strike
OB = Obliterate
DC = Death Coil

Notez que DRW et SG ne sont pas inclus dans la Rotation. Ils consomment la RP à leur utilisation donc vous n'allez simplement pas caster DC pendant leur up-Time, et maintenir tout le reste en ligne dans la rotation. Les rotations sont calculées sur 2 CD/runes, soit approximativement 20sec.

50/0/21:

PS -> IT -> HS -> HS -> OB -> DC
PS -> IT -> HS -> HS -> HS -> HS -> DC

(NdA:  l'auteur a dut oublier l'orientation PvE du topic quand il a écrit la rotation. Obli dégageant aussi bien vos maladies que celle des autres DK du groupe/raid il est absolument hors de question de caster Obli. Remplacez le par DS.
Autre détail: la gargouille est très gourmande en RP. Si on la veut up pendant 1min il faut alors prendre une rotation qui génère la mort de RP et oublier DC pendant ce temps comme expliqué plus haut. Sur cible unique: IT-PS-IT-PS-HS-HS le tout en boucle. Si vous avez des procs de Sudden Doom lâchez les immédiatement, surtout si vous avez une rune Blood up dans la foulée: le risque étant qu'un autre Sudden Doom efface le 1er, et là vous avez perdu un crit qui fait un bon gros paquet de dmg.
Autre chose: pouvoir garder le rythme pendant une min est dur à l'extrême et parfois le simple fait d'avoir perdue + de 3 GCD à caster un Sudden Doom au lieu d'une Rune vous fera perdre la Gargouille avant la fin de sa durée maximum. Mais le jeu en vaut la chandelle Wink Entraînez vous sur les pantins, ils sont là pour souffrir Wink )

51/13/7:

PS -> IT -> HS -> HS -> OB -> DC
OB -> HS -> HS -> HS -> HS -> DC

8.1.4. Glyphes



(NdA: Au sujet de la Glyphe de Touché Glaciale: l'auteur met en avant la génération de RP en avant, mais sur un cycle bien rôdé j'ai trop peu de temps pour claquer des DC. C'est un immense problème actuellement que je ne peux résoudre qu'en sacrifiant un PS de ma 2ème rotation par exemple. Mais dans ce cas aurais-je assez de RP pour assurer les moments où j'aurais des creux de DPS et du temps pour vider ma RP? A réfléchir. Need vos retours)

8.1.4.1. Glyphes Majeurs
  • Glyphe d'Anéantissement: Parce que vous allez utiliser Obli 1-2 fois /cycles, cette Rune rendra le scaling de se sort avec le stuff bien meilleur. Une fois équipé T7, vous obtiendrez des dmg significativement plus puissant avec cette Glyphe.
  • Glyphe de Touché Glaciale: La perte de dmg sur l'IT n'est pas significative, mais la génération de RP gagnée (spécifiquement pour les spé 50/0/21) est un bonheur pour caster DC.
  • Pour votre dernier Slot de Glyphe Majeur, il y a plusieurs choix: il n'y a rien de géant, quelques unes parmis les suivantes, peuvent vous apporter un petit quelque chose. Si vous êtes focalisez sur la maximisation de votre DPS, alors go Glyphe de Frappe de Peste ou Glyphe de Goule. Si vous voulez un peu de survavibilité ou une meilleur résistance pour le PvP, vous devriez trouver votre compte dans Glyph of Icebound Fortitude et Glyphe de Strangulation.


8.1.4.2. Glyphes mineurs
  • Glyphe de Pestilence: (NdA: La traduction semble se baser sur une version ultérieure de Glyphe de Péstilence, à celle présente actuellement sur la release. Je vous la conseil néanmoins pour le petit plus qu'elle apporte en raid et parce qu'il n'y a pas grand chose d'autre d'intéressant. Pour les spé Impie elle est pour ainsi dire incontournable)
  • Glyphe de Corne de l'Hiver: Pas la meilleur des Glyphe dans toutes les situations de raid, mais prend de l'intérêt dans les Donjons 5 et certains encounter de raid. Si vous n'avez pas la possibilité de vous tenir à proximité du Chamélio, cela rend HoW (Horn of Winter : Corne de l'Hiver) notablement moins cher en RP, et plus intéressante en situation de raid.
  • Pour votre dernier slot choisissez la glyphe que vous trouverez la plus utile. Actuellement la seule Rune ayant une réelle utilité et pas encore cité, est la Glyphe de Connexion Sanglante qui vous permet d'économiser une B / min pour faire une HS de plus.

8.1.5. Résumé de DPS par point de talent

non disponible pour la spé Sang actuellement.

8.2. Givre

La puissance de la spé Givre réside, sans surprise, dans les dégât massifs de froid qu'elle est capable de générer. Les dmg magiques aident à passer outre la mitigation d'armure, bien que la spé Impie est un pourcentage encore plus conséquent de dmg magique. La spé givre a, entre toute les spé, la capacité cognant le plus fort sur cible unique, contre-balancé par des dmg moins consistent. (NdA: je suis pratiquement sur de ma traduction, qui fait sûrement référence à FS, mais j'avoue ne pas trop comprendre le contre-sens de l'auteur…)

8.2.1. Atouts apportés par la spé Givre

La spé Givre fournit l'équivalent d'un totem WF au raid. Vous devez prendre pour cela, Serres de Glace (+ 20% de Haste en self-buff) et Serres de Glace amélioré (Rend le précédent buff de raid et octroie 5% de Haste supplémentaire en self buff). La spé Givre possède également quelques talents intéressants pour vous même en raid, comme Naissance d'une Liche et Armure Incassable.
Aura de la spé Givre est
l'Aura de Givre, qui fournit des bonus en résistances magiques au raid. Comme les autres, cette Aura n'est pas lié à la Présence de la spé. L'Aura reste active même en présence Sang/Impie (NdA: la traduction correspondait à l'ancienne version de la Présence de Givre. J'ai modifié la traduction en conséquence.)
Néanmoins ce talent ne sera pas pris à moins d'un Fight nécessitent de Fortes résistances magiques.


8.2.2. Choix de Talents.

17/54/0: Contrairement à la spé Sang, il n'y a pour ainsi dire qu'un template de DPS utilisé par les Build Givre. Il existe des variantes, mais les grandes lignes du template seront celle de celui proposé ici. Une grand portion des dmg de ce template viennent de FS, autant que des procs de Machine à Tuer et Rime pour IT et HB.

8.2.3. Rotation

PS = Plague Strike
IT = Icy Touch
BS = Blood Strike
HB = Howling Blast
OB = Obliterate
FS = Frost Strike

A noter dans la partie FS, qu'une utilisation continue de FS jusqu'à ne plus pouvoir le caster, signifie avoir moins de 40 RP. Egalement, tout ls procs de Rime seront utilisés pour caster des HB. Notez également que dans certaines situation (Particulièrement les cas d'AE) HB sera supérieur en terme de DPS. Parce que vous ne pouvez remplacer tout vos Obli par HB, du au CD de 6sec, vous pouvez faire un boost de DPS significatif en timant correctement les HB de votre rotation. Néanmoins l'usage de HB devra être consigné aux proc de Rime, car Obli n'a pas de CD et est un peu plus puissant. (NdA: sur la fin de la bêta j'avais pratiquement banni Obli de mes rotation: 2 IT sont largement plus puissantes qu'un Obli, et j'avais donc un seul HB à caster à la place de l'Obli de ma 1ère rotation. Mais là encore il faut revoir complètement ses cycles si proc de Rime, caster IT à la place d'Obli et garder le temps de la 2ème Rune, l'Impie, pour lâcher plus de FS, revoir ses Glyphes… A vos calculs pour voir si j'ai raison de pas claquer cette rune, si c'est valable en terme DPS, etc… J'en avait la sensation en tout cas.)


17/54/0:

PS -> IT -> BS -> BS -> OB -> FS
PS -> IT -> OB -> OB -> FS

8.2.4. Glyphes

8.2.4.1. Glyphes Majeurs
  • Glyphe d'Anéantissement: Vous donne un meilleur Scaling d'Anéantissement sur votre arme. En situation de raid, il vous fournit un Boost significatif de DPS et est une nécessitée absolue pour un spé Givre.
  • Glyphe de Touché de Glace: Le regard portée sur cette Rune varie grandement d'un DK à l'autre. La perte de dmg en spé Givre est beaucoup plus significative, mais la génération de RP est excellente pour pouvoir FS.
  • Pour votre dernier Slot de Glyphe Majeur, il y a plusieurs choix: il n'y a rien de géant, quelques unes parmis les suivantes, peuvent vous apporter un petit quelque chose. Si vous êtes focalisez sur la maximisation de votre DPS, alors go Glyphe de Frappe de Peste ou Glyphe de Goule. Si vous voulez un peu de survavibilité ou une meilleur résistance pour le PvP, vous devriez trouver votre compte dans Glyph of Icebound Fortitude ,Glyphe de Frappe de Givre et Glyphe de Strangulation.


8.2.4.2. Glyphes Mineurs
  • Glyphe de Pestilence: (NdA: La traduction semble se baser sur une version ultérieure de Glyphe de Pestilence, à celle présente actuellement sur la release. Je vous la conseil néanmoins pour le petit plus qu'elle apporte en raid et parce qu'il n'y a pas grand chose d'autre d'intéressant. Pour les spé Impie elle est pour ainsi dire incontournable)
  • Glyphe de Corne de l'Hiver: Pas la meilleur des Glyphe dans toutes les situations de raid, mais prend de l'intérêt dans les Donjons 5 et certains encounter de raid. Si vous n'avez pas la possibilité de vous tenir à proximité du Chamélio, cela rend HoW (Horn of Winter : Corne de l'Hiver) notablement moins cher en RP, et plus intéressante en situation de raid.
  • Pour votre dernier slot choisissez la glyph que vous trouverez la plus utile. Actuellement la seule Rune ayant une réelle utilité et pas encore cité, est la Glyphe de Connexion Sanglante qui vous permet d'économiser une B / min pour faire une HS de plus.

8.2.5. Résumé de DPS par points de talent

non disponible pour la spé Givre actuellement.

8.3. Impie

L'Impie et la spé la plus orienté dmg magiques de toutes les spé. Elle est particulièrement adapté dans le down de cibles ayant une forte armure et une grosse mitigation. En bonus elle offre les plus gros dmg de zone que les différentes spé peuvent offrir.

8.3.1. Atouts apportés par la spé Impie

Le buff de raid de la spé Impie se présente sous la forme de Peste d'Ebène. Avec l'effet de Fièvre de la Crypte intégré, ce n'est pas seulement +30% de dmg sur les DoT des autres DK, mais aussi +13% de dmg magique pour tout les sorts. Bien que que le Démo et le druide équilibre (NdA: spé poulet pour les intimes Wink ), cet effet est plus facilement appliqué (surtout en multi-target) par le DK. Cette spé peut aussi raise, pour un temps limité, un membres du raid sous forme de goule amenant un dmg supplémentaire quand aucun battle raise n'est disponible.
L'Aura spécifique à la spé Impie et l'Aura Impie, qui permet d'appliquer l'effet de buff de vitesse de la présence Impie, au raid. Certains prétendent que ce n'est pas un ajout particulièrement intéressant, plus de détails sur le sujet en dessous.

Notez que vous ne devriez pas avoir plus d'un seul DK / raid à la fois. Les Pestes d'Ebènes ne se stacke pas entre elles et comptera pour une troisième maladie, uniquement pour le DK qui l'aura appliqué. (NdA: en d'autre termes si deux DK Impie sont présent, le 1er profitera de la Peste d'Ebène en tant que 3ème maladie, mais pas le 2ème DK. Grosse lose de DPS, au point de le rendre useless!!!)

8.3.2. Choix de Talent


17/0/54: Vous pouvez trouver des répartitions différente de celle ci, mais elle a ma préférence personnelle. Notez que les talents que vous devriez le plus voir varier en terme de répartition de points sont Nécrose, Impureté et Aura Impie. Il y a pas mal d'idées reçus et pré-conçues à propos de ces talents, mais le Résumé par point de talent plus loin aide à en dissiper la plupart d'entre eux. Beaucoup de gens argumentent sur le fait que l'Aura Impie ne contribue pas au DPS, et donc que ce n'est pas un talent réellement essentiel. Néanmoins, voici un post plutôt convaincant qui démontre le contraire:

Auteur Original: Zurm
Faisons un brin de math, voulez vous? En raid 25, disons que nous avons 7 DPS CaC. Prenons maintenant un fight à la KT, avec environs 10% de Running-time avec aucun enchante de vitesse, admettons également que le DPS de chaque CaC sera de 4k. Ce sont des nombres assez proches de ce que ce qui a était constaté sur la bêta, divergeant très légèrement pour rendre les math qui suivront plus abordables. Maintenant, sans enchant de vitesse, nous pouvons prévoir que chaque personnes du raid fasse:

4000 x (1 - 0,1) = 3600 DPS, pour au total: 3600 * 7 = 25200

Maintenant si nous augmentons la vitesse à pied de 15%,le multiplicateur passe de  (1 – 0,1) = 0,9 à (1 – 0,087 = 0,913. Refaisons notre calcul:

4000 x 0,913 = 3652 DPS, pour au total: 3652 * 7 = 25564

Autrement dit, un up de DPS de raid de 164. Et ceci uniquement pour la partie gain sur les déplacement en fight. Cela ne prend pas en compte le côté +15% de vitesse de déplacement pour le raid entier, rendant des fight comme Heigan beaucoup plus aisés (Bien qu'il ne soit pas nécessaire d'avoir ce boost de vitesse, il reste d'une grande aide, spécialement pour le hauts fait ou personne ne doit mourir sur cette partie.). Entre autre chose, vous tenir dans les parages du tanks en permanence, et  lui permettre d'intercepter les mobs plus facilement est d'un grand secours.


8.3.3. Rotation

PS = Plague Strike
IT = Icy Touch
BS = Blood Strike
SS = Scourge Strike
DC = Death Coil
UB = Unholy Blight




17/0/54:

PS -> IT -> BS -> BS -> SS -> UB
SS -> SS -> SS -> DC

8.3.4. Glyphes

8.3.4.1. Glyphes Majeurs:
  • Glyphe de Frappe de Peste: Plutôt bonne pour les DK Impie, si vous vous assurez que vos rotations sont  faites de manière à toujours laissé une maladie sur la cible avant de PS.
  • Glyphe de Bouclier d'Os: Vu que Bouclier d'Os vous offre 2% de dmg bonus, cette glyphe vous offre une certitude supplémentaire que se sort restera en place plus longtemps. Très bon pour les fight avec pas mal d'AE.
  • Glyphe de Frappe du Fléau: Cette Glyphe n'est pas nécessairement mauvaise, mais la plupart des DK de la beta vous n'en recommande pas l'utilisation. Dans une rotation classique avec 4 SS, les maladies DOIVENT toujours être up, et cette Glyphe n'apporte rien en terme de bénéfice de raid, à moins d'un fight sur boss avec de nombreux switch de cible ou un déplacement ET que la Glyphe proc juste avant le début de votre déplacement. Gardez également à l'esprit que même avec un taux de proc de 25% vous avez encore 32% de chance avec un cycle comprenant 4 SS de n'avoir AUCUN proc. Au vue de l'extrême hasard et du côté situationnel de cette Glyphes, la plupart des DK Impie vous en déconseils l'usage en raid.
  • Glyphe de Frappe de Sang: J'ai placer cette Glyphe à cause d'une mauvaise idée reçue au sujet de son mécanisme. Beaucoup affirment qu'un boss debuff par désacralisation prend plus de dmg avec cette Glyphe. C'EST FAUX! Cela n'a rien à voir avec le mécanisme d'hébétement du wawa en raid, et cette Glyphe est à usage strictement circonscrite au PvP. Ne l'utilisez pas.
  • Pour votre dernier Slot de Glyphe Majeur, il y a plusieurs choix: il n'y a rien de géant, quelques unes parmis les suivantes, peuvent vous apporter un petit quelque chose. Si vous êtes focalisez sur la maximisation de votre DPS, alors go Glyphe de Frappe de Peste ou Glyphe de Goule. Si vous voulez un peu de survavibilité ou une meilleur résistance pour le PvP, vous devriez trouver votre compte dans Glyph of Icebound Fortitude , Glyphe de Frappe de Givre et Glyphe de Strangulation.

(NdA: a nouveau désaccord avec l'auteur. Il n'a pas du remarqué la part de DPS de la goule dans le DPS d'un spé Impie. Ce petit bout de chair en décomposition est tout sauf négligeable une fois en permanence à vos côté. Cette Glyphe est d'après moi LE choix de la 3ème Glyphe en PvE. Passer dessus est à mon humble avis une grave erreur.)

8.3.4.2 Glyphes mineurs:
  • Glyphe de Pestilence: (NdA: La traduction semble se baser sur une version ultérieure de Glyphe de Pestilence, à celle présente actuellement sur la release. Je vous la conseil néanmoins pour le petit plus qu'elle apporte en raid et parce qu'il n'y a pas grand chose d'autre d'intéressant. Pour les spé Impie elle est pour ainsi dire incontournable)
  • Glyphe de Corne de l'Hiver: Pas la meilleur des Glyphe dans toutes les situations de raid, mais prend de l'intérêt dans les Donjons 5 et certains encounter de raid. Si vous n'avez pas la possibilité de vous tenir à proximité du Chamélio, cela rend HoW (Horn of Winter : Corne de l'Hiver) notablement moins cher en RP, et plus intéressante en situation de raid.
  • Pour votre dernier Slot de Glyphe mineur, vous pouvez choisir ce qui vous semble le plus utile. Les seuls Glyphes utiles à un spé Impie non-citée serait la Glyphe de Drain Sanglant et la Glyphe de Résurrection des Morts.

8.3.5. Résumé de DPS par points de talent.
 
1
SS
19.82%
exempt
2
Epidemic
8.23%
4.12%
3
Porteur de la Pèste d'ébène
9.27%
3.09%
4
Bouclier d'Os
1.96%
1.96%
5
Peste Galopante
5.83%
1.94%
6
Fièvre de la Crypte
4.90%
1.63%
7
BcB
4.77%
1.59%
8
Rage de VailleFendre
6.85%
1.37%
9
Vicious Strikes
2.56%
1.28%
10
Impureté
5.34%
1.07%
11
Ombre de la Mort
0.75%
0.75%
12
Morbidité
2.07%
0.69%
13
Nécrose
3.16%
0.63%
14
Désacralisation
2.77%
0.55%
15
Virulence
1.14%
0.38%
16
Ravenous Dead
1.12%
0.37%
17
Outbreak
0.46%
0.15%

Remerciement à Methods pour ces données.


8.4. Tri-Spé Ambi

Cette spé se focalise sur le scaling de la DW et sur le taux massif de proc. Il fait un usage particulier de HB comme principale "Frappe" vu qu'il est indépendant de la plage de dmg de l'arme.

8.4.1. Atouts de la Tri-Spé DW

Cette Tri-Spé donne les mêmes avantages de raid qu'un template Givre. La Hâte (Spécifiquement les 5% de hast perso de Serres Glaciales améliorées) sont essentielles pour générer autant de proc que possible, ce qui est la pierre angulaire de la viabilité de ce template.

8.4.2. Choix Talents


15/37/19
: l'idée derrière la répartition des points de ce Template est de maximiser les dmg des coups blancs et le taux des procs. BcB, HB, et Machine à Tuer sont des incontournables pour cette Tri-Spé pour minimiser les pénalité sur vos Frappes (les techniques) et maximiser les Procs pour compenser.

8.4.3. Rotation

PS = Plague Strike
IT = Icy Touch
BS = Blood Strike
HB = Howling Blast
OB = Obliterate
DC = Death Coil
 

15/37/19:

X = HB unless a Rime proc is up, OB if Rime is up

PS -> IT -> BS -> BS -> X -> DC
(There are no death rune talents, so you will simply repeat this cycle)

8.4.4. Glyphes

Il n'y a pas de Glyphes dédiées spécifiquement à template. La plupart des Glyphes de la Section Template Sang lui correspondes pour la plupart. Voir plus haut donc.

8.4.5. Résumé de DPS par points de talent

non disponible pour cette spé actuellement.

9. Choix de la Race

9.1. L'alliance

9.1.1. Humains


9.1.2. Nains


9.1.3. Gnomes


9.1.4. Elfes de la Nuit


9.1.5. Draenei


Choix Difficile pour L'alliance. Si vous avez un nombre conséquent de Draenei dans votre Raid, go Nain ou Humain pour l'expertise. (D'un stricte point de vu DPS.)
Les Humains bénéficies de Diplomatie et "Every Man for Himself" (NdA: traduction à venir.), tandis que les Nains bénéficies de Forme de Pierre qui offre un petit boost de DPS avec Armure Tranchante.
Les Gnomes n'ont aucun avantage particulier sur les autres Race, bien que Roi de l'évasion ne soit pas mal pour le PvP.
Les Elfes de la Nuit sont désormais LA race de Tanking.

9.2. La Horde

9.2.1. Orcs


9.2.2. Tauren


9.2.3. Trolls


9.2.4. Morts-Vivants



9.2.5. Elfes de Sang


En tant que Hordeux l'Orc et LA race de DPS. Les Trolls sont également un bon choix pour DPS.
Tauren, UD et BE sont plus un choix de PvP, avec les Tauren et les BE ayant des avantage pour le Tanking.

(NdA: Petit message au RL: personnellement, si vous avez étudier le DK les autres classes de Tanking et la façon de Bli² de faire les choses vous aurez sûrement remarquer que chaque Tank, bien que théoriquement interchangeable, aura son domaine de prédilection: celui du DK sera certainement le Tanking des Boss Caster. Le BE ayant un avantage sur ce point.)

10. Liens Utiles et Add-ons:



11. Macros Utiles:

Caster DC sur une Goule avec la Touche Alt

Code:
[size=12][color=#ffffff][font=Arial Unicode MS]#showtooltip Death Coil[/font][/color][/size]
Code:

[size=12][color=#ffffff][font=Arial Unicode MS]/cast [nomodifier] Death Coil; [modifier:alt,target=pet] Death Coil[/font][/color][/size]

Caster DC sur votre Goule si vous maintenez Alt appuyé, Caster normalement sinon.

Contre-Sort intelligent


Code:
[size=12][color=#ffffff][font=Arial Unicode MS]#showtooltip Mind Freeze[/font][/color][/size]
Code:

[size=12][color=#ffffff][font=Arial Unicode MS]/cast Mind Freeze[/font][/color][/size]
Code:

[size=12][color=#ffffff][font=Arial Unicode MS]/cast Strangulate[/font][/color][/size]

Cast gèle de l'esprit si le CD est dispo. Cast Strangulation si ce n'est pas le cas.

Chaîne de Glace + Poigne de la Mort.


Code:
[size=12][color=#ffffff][font=Arial Unicode MS]#showtooltip Chains of Ice[/font][/color][/size]
Code:

[size=12][color=#ffffff][font=Arial Unicode MS]/cast Chains of Ice[/font][/color][/size]
Code:

[size=12][color=#ffffff][font=Arial Unicode MS]/cast Death Grip[/font][/color][/size]

Utilisez cette macro en cliquant 2 fois très rapidement pour voir votre cible volée vers vous très très lentement.

Stun de la Cibe avec la Goule si vous avez Maître des Goules.


Code:
[size=12][color=#ffffff][font=Arial Unicode MS]#showtooltip Death Grip[/font][/color][/size]
Code:

[size=12][color=#ffffff][font=Arial Unicode MS]/cast Death Grip[/font][/color][/size]
Code:

[size=12][color=#ffffff][font=Arial Unicode MS]/cast Gnaw[/font][/color][/size]

Va en premier lien amener la cible à vous avec Poigne de Mort avant de la stun 3sec.


12. Métier


Comparison des Stats(entre métiers):
  • Herboristerie = 66.7Pa (en moyenne. Demande des composants)
  • dépeçage = 25 de taux de Crit
  • Alchimie = 64 Pa (Flacon de Rage Eternelle)
  • Enchantement = 64 Pa
  • Joaillerie = 42 Pa ou 21 AGI ou 21 Force ou 21 de Taux de Crit ou 21 de Taux de Hast ou 21 de Touché ou 177 de Pénétration d'armure (Basé sur des gemmes épiques encore indisponibles)
  • Forge = 80 Pa or 40 AGI or 40 Force or 40 Taux de Crit or 40 de Taux de Hast ou 40 de Touché ou 280 de Pénétration d'armure (Basé sur des gemmes épiques encore indisponibles)
  • Travailleur du Cuir = 64 Pa
  • Inscription = 64 Pa
  • Couturier ~= 50-70 Pa


13. A l'intention des Raid Leaders

Le DK est une classe nouvelle, en conséquence nous en sommes encore aux balbutiement du théorycrafting la concernant et tout les jours arrive des gens avec de nouvelles Théories et trouvailles. Il vous sera donc difficile de jauger un joueur DK au début. Mais soyez rassuré, un DK devrait faire, un DPS approprié au niveau du stuff et être dans les même tranche de DPS que les autres classes de cette catégorie.

Si votre DK est peu performant, cela pourrait être une bonne idée de lui faire lire ce sujet/post.
Assurez vous qu'il utilise la spé et le cycle approprié (Vérifié les rapport de DPS avec Recount ou WWS). Il faut également compter sur le fait que votre DK est une "classe Hybride", donc assurez vous que votre DK soit capable de faire plus que du DPS. Notre classe a était pensée pour pouvoir tanker et apporter divers atouts, vous seriez donc bête de ne pas utiliser cela à votre avantage.

Une bonne idée, en tant que RL, serait de vous familiariser avec les idées que véhicule ce post autant que d'en discuter avec votre DK. Prenez connaissance de ce qu'il demande en terme de Stat, connaissez les Cycles qu'il devra utiliser. Essayez de comprendre cette classe.
Mais au dessus de tout… Soyez patient! Cette une classe entièrement nouvelle, alors ne doutez pas que les joueurs devront apprendre à la jouer correctement en raid.

14. Sources Utilisées

 

 



Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Ven 9 Jan - 17:47 (2009)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Daemon Of Hell Index du Forum -> Deamon Of Hell -> Guide Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | créer forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
World of Warcraft phpBB template "WoWMoonclaw01" created by MOONCLAW/MAËVAH(EU-Sinstralis/EU-Illidan) (v1.05) - http://www.wowcr.net/templates
© World of Warcraft and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. wowcr.net is in no way associated Blizzard Entertainment.
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com